пятница, 24 января 2020 г.

Как нарисовать карту приложения (mind map)


Мы (тестировщики) рисуем карты для того, чтобы показать их коллегам. Чтобы новичков по ним знакомить с проектом. Или чтобы показать аналитику для уточняющих вопросов «а я правильно понял, что...»?

Давайте разберемся, как нарисовать Mind Map по проекту. И как сделать карту простой и понятной. А, главное — нужной!







1. Изучите ваше приложение


Прочитайте ТЗ. Задайте вопросы аналитику. Да просто потыкайте систему и посмотрите, что она умеет. 

Статьи в помощь:

2. Выделите основные функции 


Задайте себе вопросы:
  • зачем пользователю наш продукт?
  • что он там делает?
  • что мы хотим, чтобы он делал?
Мы начинаем рисовать с основных сценариев. А потом детализируем их, и дополняем карту второстепенными сценариями. 




Скажем, в любом интернет-магазине главная цель — найти товар и купить его. Сделать это можно разными способами: поиск через строку поиска, через фильтры в боковой панели, через баннеры с рекламой, через что-то еще... Это будет детализация основной ветки поиска.

А второстепенные сценарии — регистрация, публикация фоточек, обмен мнениями и всякое такое. Их оформляем после основных.


3. Запишите цели через глаголы


Мы рисуем карту так, чтобы на первом уровне были глаголы — цели пользователей, а мелкие веточки уточняли способ сделать крупные действия.

Стремитесь использовать глаголы, а не существительные — то есть названия функций, а не разделов. Не "настройки" (описание кнопки), а "настраиваем приложение под себя" (цель пользователя).


Это важно изменить, потому что вы получите сразу хорошие названия для чек-листов и тест-кейсов. Мы же их как раз из карты можем брать!

И еще раз акцент на то, что мы пишем цели через глаголы. Есть очень важное правило:


Не надо рисовать интерфейс!


Как проще зарисовать сайт? Открыть его и аккуратненько запихать в карту все менюшки и кнопочки, которые мы нашли. Но что такая карта дает? Эти кнопочки я и так увижу, как открою сайт.

Вместо зарисовки интерфейса и кнопочек создайте карту возможностей приложения. Ищите цели пользователя и описывайте их через глаголы.

Это очень частая ошибка у студентов. Нужно нарисовать карту приложения? Просто перепишем все кнопочки! А нужно анализировать продукт, без этого никак.


4. Расставьте приоритеты


Когда вы зарисовали все функции, осмотрите вашу карту. Проверьте приоритеты и при необходимости поменяйте ветки местами.

Нужно, чтобы в глаза сразу бросалось самое важное. Карту читают по часовой стрелке. Открывая ее, я хочу сначала понять, что это вообще за сайт или приложение, для чего оно мне будет нужно, а потом уже всякие мелочи типа регистрации итд. Я не использую приложение ради того, чтобы зарегистрироваться на нем. Я с его помощью развлекаюсь или решаю какие-то проблемы.



См также:
Зачем вообще нужны программы — отталкивайтесь от истинных нужд пользователя!

Поэтому если уж очень хочется вынести регистрацию / авторизацию на первый уровень карты — она должна быть где-то в конце.


Я специально делаю акцент на авторизации, потому что она есть почти в любом приложении. И часть студентов отстаивает право на приоритетность этой функции:

— Но ведь функция есть! И она очень важна! Я не могу сделать покупку без нее. Значит, она главная.

Нет. Никто душевно здоровый не приходит в продукт, чтобы зарегистрироваться или авторизоваться. «Я авторизовалась, ура! Все счастливые расходятся по домам!». Люди ленивы. Вы будете делать лишние телодвижения, если их можно избежать? Будете авторизовываться, если цель достигается без этого?

В ряде интернет-магазинов вообще отказались от авторизации, можно сделать заказ и без нее. Что правильно. А то ради одного заказа раз в десять лет нужно зарегистрироваться и спам еще потом от них терпеть... В общем, чем меньше действий — тем лучше!

Да, раньше «так было везде», поэтому до сих пор так делают. Но это не повод называть функцию основной. А еще раньше считалось, что ремень — лучшее средство объяснить ребенку, что он не прав. И что теперь, лупить детей «потому что раньше все так делали», что ли?


Пример: онлайн-игра


Пример любезно предоставлен некогда тестировщиком игр Ольгой Алифановой:

Я прихожу в онлайн-игру прокачивать своего персонажа. Общаться. Вступать в противостояние с другими персонажами. Исследовать мир. Настраивать игру под себя. Это верно для 90% больших онлайн-игр, могут быть еще дополнительные стремления "Украшать мир под себя" (довольно юное поколение игроков этим занимается, в Perfect World были любители домиков и платьюшек, которым драить монстров было неинтересно, а вот платьюшки собирать таки да), от игры зависит. 



Дальше идет специфика конкретной игры — как в этой игре я могу прокачать персонажа? Выполнять квесты. Убивать монстров (в просторечии "мободроч", извините, когда не по квестам бегаешь, а тупо на одном месте экстерминатус устраиваешь). Использовать предметы, может быть? В игровом внутреннем магазине иногда бывают всякие предметы, добавляющие персонажу очки опыта. Это уже второй уровень карты, раскрываем веточку "Прокачивать персонажа".

Обратите внимание, я нигде в этом примере интерфейс не отрисовываю. Я не пишу "Профиль. Главный экран. Экран параметров персонажа. Чат". Потому что я анализирую именно суть продукта, а не подробности его визуальной реализации. 



Хорошие примеры карт








Еще больше примеров хороших карт вы можете найти в кофнлюенсе в разделе «Работы студентов: Майнд-карты». 

Этот раздел я периодически обновляю и пополняю, так что ищите хорошие примеры там!


Итого


Не надо скрупулезно записывать интерфейс. Карта вида "Каталог: для женщин - джинсы, брюки, юбки, ..., для мужчин - ..., для детей - ..." — это зарисовка интерфейса. Карта вида "Просмотр товаров: по полу, по категории, по материалу" — это анализ продукта.

Для чего приходит пользователь? Для, скажем, просмотра ассортимента. Как он сможет его просмотреть? Например, вот так. Как это будет реализовано или уже реализовано — разделами каталога ли, фильтрами ли, еще каким-нибудь удивительным способом — нам не важно.

Итого, первый уровень карты — глаголы, отвечающие на вопрос, зачем наш продукт нужен и что пользователь будет там делать. Второй уровень карты рассказывает, как он сможет это сделать.

И не забывайте о приоритетах! Читая по часовой стрелке, я должна вначале видеть самое главное.

Такая карта позволит:
  • понять, зачем именно нужно приложение, даже если я его никогда не видела;
  • составлять тест-кейсы и чек-листы. Можно просто брать название ветки — и вот он, тест-кейс!
PS — это выдержка из моей книги для начинающих тестировщиков, написана в помощь студентам моей школы для тестировщиков

1 комментарий: