пятница, 14 июля 2017 г.

The Art of Game Design. Jesse Schell


Ссылка на OZON.

Achievement Unlocked! Это вам не тоненькая книжечка на один вечер, таким талмудом формата А4 и убить можно! ツ

Взяла книжку у Оли Алифановой, начала читать в этом году. Поставила себе в план на 12 недель читать по 10 страниц в неделю хотя бы, а то до Нового года за несколько месяцев осилила только введение. Планирование помогло, дело сдвинулось с мертвой точки. В итоге за 12 недель прочитала 294 страницы. А всего их 550... Ну, как раз на новые 3 месяца, подумала я. И прочитала книжку за... 2 недели Smile :)

Как то так получилось, что за неделю почти 200 страниц запоем дочитала. Но к концу уже шло или о сложном, или о философском. Я уже не конспектировала. А до этого порой начнешь читать... И успеешь всего пару страниц, так как выписываешь, выписываешь, выписываешь... Не уверена. что быстрое чтение лучше, чем медленное, вдумчивое и конспектирующее... Но уж как есть!

Всегда интересно почитать что-то новое, что вроде как имеет к тебе отношение, а вроде как нет. Когда я гостила у Оли, она что-то кому-то объясняла из серии «Да ты что, про то, как вводить новичка в игру, целая глава написана, вот! И в обучении также надо, чтобы сначала легкие ДЗ, потом посложнее». Так я заглянула в оглавление. О, интересненько! Надо почитать )))

В книге 34 главы о том, как стать хорошим (хотела написать "тест-дизайнером", ахаха) дизайнером игр. Вот я читала ее, читала... И под конец внезапно вспомнила, что раньше хотела мини-игрушку запилить на тест-дизайн из серии «найди все баги», а они всегда рандомные. Было это странице так на 480... И ведь если ты хочешь создать игру... То надо перечитать книгу еще раз, но уже внимательнее! Big grin :D

Не, ну в баню! Это СТОЛЬКО всего нужно знать и держать в голове, просто афигеть можно! Задать себе кучу самых разных вопросов, помнить о разных типах пользователей, понимать свою аудиторию, придумать историю, типы взаимодействия и тд и тп. То ли дело раньше, тяп-ляп и в продакшен! =))))

Вот выдержка из введения:

Game design is the act of deciding what a game should be. Story decision are one aspect of game design, but there are many, many others. Decision about rules, look and feel, timing, pacing, risk-taking, rewards, punishments, and everything else the player experiences is the responsibility of the game designer. 
Anyone who makes decision about how the game should be is a game designer. Designer is a role, not a person. 
lenses — because each one is a way of viewing your design. The lenses are small sets of questions you should ask yourself about your design.

Есть даже ссылочка с доп материалам — http://artofgamedesign.com.

Ну и вот мои заметки, что больше всего зацепило в книге, со ссылками на страницы:

3 — skills does a game designer need
5 — the most important skill for a game designer is listening.
34 — the rant about definition напыщенная речь про определения))) заголовок с юмором!
71 — Где искать вдохновение. «The secret is: don`t look to other jugglers for inspiration — look everywhere else...» I wish i knew his name, because his advice changed my approach to creativity forever.
71 — lens. When you know how to listen, everybody is the guru (Ram Dass)
105 — 10 prototyping tips. Без прототипа — никуда!
125 — Stop thinking about your game, start thinking about your player
129 — Bartles Taxonomy of Player Types
140 — Flow Channel
166 — state diagram Pac Man
224 — Diablo как пример использования награды вместо наказания. Сначала надо было добывать еду, иначе персонаж начинал голодать и терять силы. Но игрокам это казалось очень унылым, добывать пропитание, фу. Тогда изменили действие в игре. Персонаж больше никогда не был голодным, но, если дать ему поесть, у него появлялись доп силы. И вот тут поперло — добывать пищу стало интересно! За приз то всяко лучше, чем во избежание наказания)


Какие игры где используются


28 — рассказ о том, какие игры где используются. Во что мы играем "для души", всей семьей наслаждаясь процессом, какие игры заходят на рабочем месте (типа World of Warcraft, там надо играть долго, чтобы достичь успеха), а какие на айпадах. И игровая индустрия прохладно отнеслась к выходу айпада — пфффф, есть же телефоны, на которых можно играть везде! Это все фигня. А оказалось, что нет, потому что айпад вошел в reading nook, человек носит его с собой ради книги, но иногда от чтения хочется отдохнуть, вот и играется. А книги мы берем в постель или тихое место для релакса. Поэтому там игры простые и успокаивающие. Вот что верно, то верно, у меня наибольшей популярностью пользуются игры типа "3 в ряд", я в них играюсь, пока сериал смотрю. Это чисто отдых для мозгов, я не хочу квестов и вот этого всего, я просто хочу тык-тык и релакс)))

Но это все private venues, а есть и паблик. Рестораны, театры и т.д. там главное правило — give them something they can`t get at home. Вот с публичными тяжело. Да, есть нечто магическое, когда толпа людей вместе смотрит спортивный матч или кино. Но попробовать сделать игру... У каждого свой опыт, кому-то скучно, кому-то тяжело... Под всех не подстроишься.

Судоку — яркий пример "play anywhere’ game. Смартфоны вообще перевернули мышление. Главное, что надо помнить — что место для игры влияет на нее. Я не возьму в постель перед сном тяжелую игрушку, мне нужно что-то простое и легкое. А когда я сижу за рабочим местом, мне подавай хардкор) Так что, делая игру, подумайте, где в нее будут играть, отталкивайтесь от этого!


Ищи вдохновение повсюду


71 — В 14 лет автор был начинающим жонглером. Он пришел на фестиваль жонглеров и боялся, что кто-нибудь сейчас начнет показывать на него пальцем и кричать "Эй, что ОН тут делает?!", ведь он был просто юный пацан, знавший всего 2 трюка. Но никто на него не смотрел, все учились друг у друга. И он стал копировать движения остальных. А потом заметил одного жонглера. Тот показал удивительной красоты приемы, которые никто не мог скопировать. Сами движения копировали, но чего-то в них не хватало. Этот мудрый жонглер поделился своим секретом:
— Ваш секерет в практике?
— Ха, они все практикуются! Вопрос в том, где искать вдохновение. Просто копируя других, далеко не уедешь. Да, многому научишься, но далеко не уйдешь.
— А где же? В книгах?
— Нет. Секрет прост — ищи вдохновение не в других жонглерах, а в любом другом месте. Вот это движение (показывает) я создал, наблюдая за балетом, а это — за стадом гусей. Ищи вдохновение вокруг и тебя никто не сможет скопировать!

Фактически ищи вокруг = ищи внутри себя. Ведь каждый воспринимает по-своему то, что он видит. Именно поэтому, если вы найдете свое вдохновение, никто вам не конкурент! :)

Линза 13. Если ты пытаешься создать свою игру, прекрекрати свотреть на свою игру. Прекрати смотреть на чужие. Смотри everywhere else. Задай себе вопросы:
  • Какой опыт есть у меня, которым я бы хотел поделиться с окружающими?
  • Каким простым путем я могу перенести этот опыт в игру.
Ищи опыт вне игры, который принесет вдохновение в игру.

Это прям очень круто, потому что об этом пишут и в лругих книжках. Например, Secrets of a buccaneer-scholar от James Marcus Bach. Там ведь то же самое! Шел шел, увидел что-то на берегу моря и вдруг понял, что надо протестировать на работе. Каждый опыт, каждое знания откладывается где-то там у нас, в голове


Знай публику


116 — Einstein`s Violin
Как-то раз Эйнштейна пригласили выступить перед публикой. И вот выходит он в зал и видит, что там сидят далекие от науки люди, в основном пожилые леди. И тогда он сказал, что очень любит физику и может говорить о ней часами, но в данном случае будет лучше сыграть на виолончели. Все согласились и он сыграл. Все в итоге получили удовольствие. А все потому, что Эйнштейн знал публику. Он понимал, что наука будет скучна и люди пришли ради того, чтобы послушать великого ученого, а этого можно достичь и другим путем =) Будь как Эйнштейне, знай публику! Причем лучше, чем она сама себя знает. Ведь вслух все будут говорить, что да-да, хотят послушать о науке...

Или как Дисней ходил, смотрел, как стоят диснейленд. Пройдет пару шагов и нагнется. Потом пройдет еще пару и снова нагнется. Дизайнеры спросили, что с ним, спина болит? Ан нет, просто дети то ниже ростом, он хотел посмотреть, как все выглядит с их стороны. И это очень важно, уметь примерять на себя шкуру игрока. Но так легко об этом забыть!


Bartles Taxonomy of Player Types

  1. Ачиверы (Achievers) — собирают ачивки. Ачивки — это такая виртуальная награда за достижение цели. Им доставляем наибольшее удовольствие принять вызов и победить)
  2. Исследователи (Explorers) — исследуют игру. Главное удовольствие — открытие чего-то нового, неизведанного.
  3. Социализаторы (Socializers) — их интересуют взаимоотношения между люди. Главное удовольстве — в общении
  4. Киллеры (Killers) — заинтересованы в соревнованиях и том, чтобы убить всех вокруг))
Bartles show how four types neatly cover sort of space: that is, achievers are interested in action on the world, explorers are interested in interaction with the world, socializers are interested in interacting with the players, and killers are interested in acting on players.



Flow Channel


Туннель между:
  1. Мне страшно, я боюсь, что я дурак. Моих навыков слишком мало!
  2. Скука, это же раз плюнуть!
Когда игрок начинает играть в теннис, у него мало опыта, но весело играть. Потом он может набраться опыта и станет скучно. Или наоборот, попадется сильный соперник и наш новичок будет нервничать, так как он неготов к этому. И между этими состояниями находится тот поток, когда интересно и челендж есть. Это не статичное состояние, его приходится постоянно поддерживать. Усложнять задачу, если игроку скучно. Облегчать, если планка слишком высоко. 

Это сразу напомнила мне про мои курсы для начинающих. Да и не только для начинающих. Если задание слишком сложное, студент не может его выполнить. Его это угнетает и пропадает мотивация расти. А если все слишком просто, то скучно и снова не хочется ничего делать. Нужно держать баланс!

Действие — часть игрового механизма. Если ты даешь ружье, которым можно мочить плохих парней — это простая игра. Но что, если ты даешь то же самое ружье, но им можно не только стрелять в людей, но еще и открывать дверь, разбивать окно, охотиться за едой и так далее? Игра сразу становится красочнее и интереснее, хотя basic action все тот же — shoot. При этом стоит помнить про цель. Если я могу делать разные штуки, но цель — просто замочить главного монстра, то я и не буду использовать все возможности. А вот если усложнить цель, то все будет сбалансировано


Принципы хороших пазлов


Стр 243 — Паззлы. Паззлы есть повсюду. Это когда ты останавливаешься подумать. Когда ты играешь в гоночки, то думаешь, когда лучше всего заюзать ускорение, сейчас или позже. Когда играешь в шутер, то думаешь, кого начать мочить, чтобы монстры не добрались до тебя. И так далее. Принципы хороших пазлов:
  1. Цель должна быть понятна сразу. Если игрок не понимает, что от него ждут, он быстро теряет интерес.
  2. Первые шаги должны быть простые (Make it Easy to Get Started). Если первый шаг дался мне легко, я втянусь в игру. Иначе брошу сразу же как слишком уж сложную.
  3. Показывайте прогресс. Если я не вижу прогресса, это становится уныло :(Видимый прогресс вдохновляет (кубик-рубик например)
  4. Дайте чувство разрешимости. Если игрок заподозрит, что проблема неразрешима, то будет чувствовать, что потратил время зря.
  5. Увеличивайте сложность градиентно. А не так, что только что было очень легко и вдруг БАХ, очень сложно.
  6. Параллелизм дает игроку отдых. Если у него только один пазл, если шанс, что ему надоест и он забьет на игру. А если несколько разных, то устал делать 1, переключился на другой. "A change is a good rest" ©
  7. Пирамидальная структура увеличивает интерес — это когда серия небольших пазлов дает представление об одной общей загадке.
  8. Дайте хинты для прохождения или даже ответ на вопрос. Нам нравится чувство "Ага!" в пазлах, когда получаешь ответ. И на самом деле ты чувствешь то же самое, даже если тебе помогли / подсказали. Помогайте нубам! ツ

Резюме


Если вы тестируете игры, то книга будет очень полезна. Узнаете весь процесс придумывания и создания игры изнутри. И сможете тестировать то, что действительно важно, а не просто пункты менюшек протыкивать ツ

Комментариев нет:

Отправить комментарий